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ダッシュ(だっしゅ) 概要 シンフォニアから登場したスキル。 戦闘中の移動速度を上昇させる効果がある。 登場作品 + 目次 シンフォニア複合EXスキル アビス ヴェスペリア 関連リンク ネタ 被リンクページ シンフォニア EXスキルの一種。戦闘中の移動速度を上昇させる。 殆どのキャラのLv2に設定されているが、コレットとリフィルのみ、修得できない。 効果 戦闘中の移動速度上昇 タイプ T 修得者 ロイド:Lv2ジーニアス:Lv2クラトス:Lv2しいな:Lv2ゼロス:Lv2プレセア:Lv2リーガル:Lv2 備考 - + 複合EXスキル 複合EXスキル 修得者 EXスキル名 組み合わせ ロイド ハイターン ダッシュ+ディフェンド ガードアウェイ ダッシュ+アキュラシー エスケーパー ダッシュ+アピール ジーニアス ハードヒット ダッシュ+コンボプラス スペルボルテージ ダッシュ+キープスペル パッシブ ダッシュ+ディフェンド クラトスゼロス ガードアウェイ ダッシュ+スピリッツ EXアタック ダッシュ+パーソナル サプレスダッシュ ダッシュ+マジカル+ウェルガード しいな ハイターン ダッシュ+スピードスペル ハードヒット ダッシュ+エクステンド イフィシェント ダッシュ+コンボプラス プレセア EXアタック ダッシュ+ストレングス ラッシングラン ダッシュ+マイトチャージ+アキュラシー リーガル アピールストップ ダッシュ+アピール ハイターン ダッシュ+ディフェンド ガードアウェイ ダッシュ+ウェルガード ▲ アビス ADスキルの一種。戦闘時の移動速度が20%分上昇する。 C.コアで敏捷が+20になると修得できる。 効果 戦闘の移動速度+20% 修得者 全員 修得条件 敏捷+20 備考 - ▲ ヴェスペリア 移動スキルの一種。戦闘中の移動速度が上昇する。 ラピードがヤタガラス、ヤタガラス+2α、ヤタガラス+2βから修得できる。 今作ではラピードしか習得できない。 分類 移動 LP 100 効果 戦闘中の移動速度が上昇する 修得者 ラピード 備考 - 修得者 修得方法 ラピード ヤタガラスヤタガラス+2αヤタガラス+2β ▲ 関連リンク エルブンブーツ ジェットブーツ ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:ADスキル(TOA) スキル:EXアタック スキル:EXスキル(TOS) スキル:アキュラシー スキル:アクションスキル(TOX) スキル:アピール スキル:アピールストップ スキル:イフェシェント スキル:ウェルガード スキル:エクステンド スキル:エスケーパー スキル:ガードアウェイ スキル:キープスペル スキル:コンボプラス スキル:サプレスダッシュ スキル:サポート(TOH) スキル:ストレングス スキル:スピリッツ スキル:スピードスペル スキル:スペルボルテージ スキル:テクニカル(TOI) スキル:ディフェンド スキル:ハイターン スキル:ハードヒット スキル:パッシブ スキル:パラメータスキル(TOX2) スキル:パーソナル スキル:マイトチャージ スキル:マジカル スキル:ラッシングラン スキル:武器防具共通スロット(TOD2) スキル:移動(TOV) 武器:ウインドレイピア 武器:ソーマ(アステリア)(TOH) 武器:ソーマ(エルロンド)(TOH) 武器:ソーマ(ゲイルアーク)(TOH) 武器:ソーマ(ティエール)(TOH) 武器:ソーマ(フォルセウス)(TOH) 武器:ヤタガラス 武器:双剣(TOI) 術・技:グラビティ 防具:テクタイトガード 防具:冠(TOD2) ▲
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ミニゲーム! 階段ダッシュ No. ゲーム名 種類 難易度 備考 15 階段ダッシュ 連続反応 ★★★☆☆ ダッシュで!のぼれ!大階段!! BGM 元ネタ作品 備考 Across the nightmare GuitarFreaks & DrumMania 説明! 操作&プレイ方法! (赤)(青)ボタン同時押しで…ダッシュ前進! (緑)ボタン押しで…ジャンプ1回分。 (赤)(青)ボタン同時押しで、平らな道を前進しながら、 階段のところで、(緑)ボタンを押しジャンプし、前へ進む。 ※ジャンプ(緑)ボタンは平らなところで押すと、コケるので注意! ゴールが見えたら、フィニッシュボタンを押せばトイレに入りクリア! 3000点ボーナス隠しキャラクター! No. ゲーム名 操作方法(条件) 出現キャラ 備考 15 階段ダッシュ フィニッシュ前に(赤)(緑)(青)同時押し トイレにおやじ出現 3000点の隠しキャラのオヤを出すとオヤジが扉を閉めるまで約1秒ぐらいかかるので注意! ※鬼モードなど、クリアランクが厳しい時には、出さない方がタイムロスが無くていい時もある。 クリアランク! ランク スコア 備考 SSS 8.5秒 SS 9.6秒 S 12秒 A 13秒 B 15秒 C 18秒 D 20秒 E 25秒 F 27秒 ランク外 45秒 攻略法! 緑を押しすぎてこけるかなりのタイムロスになるので緑ボタンは正確に押す事がSSSの近道 緑ボタンで階段を登るアクションは押す回数さえ合っていればキャンセル可能 3000点のオヤジキャラを出すとオヤジが扉を閉めるまで約1秒ぐらいかかるので注意
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ここはREV.3のページです。 ガンダム(ガンプラ35SP-WEP) RX-78-2 ガンプラ35周年記念カスタマイズキャンペーンの スペシャルウェポンを装備したガンダム。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 292 コスト 240 バランサー/よろけ/基礎バランサー ?/?/? 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 2015年7月16日から開催されているガンプラと戦場の絆の期間限定コラボイベント「ガンプラコラボDAY」第三弾として登場したレンタル限定機体。 所属軍に関係なく、両軍出撃可能。 機体の正式名称は「ガンダム GUNPLA 35th SPECIAL WEAPON Ver」 このゲームでは右腕のブレードビームガンと左肩のガトリングガンを使用できるが、 右肩の3連キャノン、左腰のレールガンは使用できずただの飾りである 特徴は、動きの軽い”ジム改” ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ブレードビームガン 24/3連射 密着10最長? 40/1発低2:5発中2:6発高3:8発超高4:8発 ?cnt ? 偏差射撃可青ロック ?m赤ロック ?m射程距離?m???m未満で威力低下 《ブレードビームガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。偏差機能あり。 右腕に固定装備されているが何故かガンキャノンのような持ち替え動作が発生する 威力・ダウン値など陸戦型ガンダムの100mmマシンガンBやハイゴッグのビーム・カノン砲に近い。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ガトリングガン 30/5連射 密着7最長? 25/1発低3:8発中4:10発高4:12発 ?cnt ×?/1発 フルオート可()射程?m ???m未満で威力低下 《ガトリングガン》 1トリガー5連射、装弾数30発。フルオート可 左肩に固定装備されているがこちらも持ち替え動作が発生する ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 22→22→24 60→50→ダウン3回 × 合計威力68追尾距離59?m タックル 40 1発ダウン × 機動-10装甲+10 《ビームサーベル》 ベース機のガンダムと同じモーション。 《タックル》 ダメージは装甲1セッティングでのみ50。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視1 281 +1 +1 170m +1 推進剤の燃焼効率改善 ノーマル 292 0 0 ?m 0 装甲重視1 297 -1 -1 ?m -1 タックル威力増 ノーマル 機動重視 機動セッティングでは珍しくブースト量が増加するタイプのセッティング。 速度はそれほどでもないが距離は長い。 装甲重視 ■まとめ 期間限定とはいえ、実にREV.1以来となる近距離型の「ガンダム」。 しかし武装はがらりと変わっており、ビーム・ライフルを持たず、メイン・サブにマシンガン・ガトリング系の武装を装備するなど機体特性的にはジム改に近い。 ジム改と比べてレスポンスが良く、動きが軽い印象(要検証)。但し、メインがフルオートではないためお手軽さはない。 メインが偏差射撃可能なので多少は歩き合いへ対処しやすくなっているが基本的には長所(手数が多く、弾幕を張りやすい等)、短所(障害物越しの攻撃ができない、ダウンを取りづらい等)も同機と同様である。 ■その他 本機は2015年7月25日よりスタートする「HGカスタマイズキャンペーン 2015 SUMMER」の限定ウェポンパーツをガンダムに取り付けた機体であるが、先述したように右肩の3連キャノン、左腰のレールガンは使用できずただの飾りである。
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本ページは現在編集中です ズゴック MSM-07 高い陸上戦闘能力を誇る水陸両用MS 武装にやや癖があるが素早い格闘連撃が可能 以下編集用テンプレート 基本データ レアリティ ★★★★ 初期カテゴリ 格闘型 カテゴリ 格闘型 近距離 アーマー値 310 340 コスト 500 シールド 無 オーバーヒート時の回復速度 4cnt ? 再出撃レベル LV2 MS開発 4%初期配備機体 基本パラメーター カテゴリ 格闘型 近距離 Finishダメージ 50(10➝40) タックルダメージ 50 ロック距離 150.0m 250.0m ロック範囲(水平) 20° 20° ロック範囲(垂直) 25° 20° スラスター速度 72.0m/s 67.0m/s ジャンプ速度 32.0m/s スラスター容量 110 歩行速度 31.0m/s 27.0m/s 旋回速度 116° 103° 着地硬直 0.6s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】腕部メガ粒子砲A LV1 +50 20 40/10消費 10秒 160m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 22 lv1×5 LV3 +150 25 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】腕部メガ粒子砲×2A LV1 +50 16 50/10消費×2 7秒 270m 70/1発1:3発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 LV2 +100 18 lv1×5 LV3 +150 20 lv1×10 【格】腕部メガ粒子砲A 初期武装 よろけ時は弱スタン。 威力は控え目だが一発でよろけが取れるためQSに繋ぎやすい。 微誘導もあるため命中率も高く使いやすい武装。 1発よろけのためスタンから連続ヒットでダメージを稼ぎやすい。 スタン中の本武装は一見必中に見えるが、しっかりと横にレバーを倒されると外れるので過信は禁物。 1発命中から3連F、2連→2連Fが可能。 2発命中からは2連Fまで。 【近】腕部メガ粒子砲×2A 両腕からそれぞれビームを1発づつ、合計2発発射する 発車前には短くない発射遅延がある。 敵の着地を狙う際は少し早めに入力しよう。 2発命中から2連Fまで可能。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 アイアン・ネイルA LV1 +50 24→16→12→24(8➝16)?→ 【ダウン値】40➝15➝40➝70(20➝50)➝F最大7連撃 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27→18→14→27(9➝18)?→F lv1×5 LV3 +150 30→20→15→30(10➝20)?→F lv1×10 共通 格闘型でも格闘出し切りは3連Fまでとなる。 近距離型では通常通り2連Fまで可能。 格闘フィニッシュは2段格闘で合計ダメージは50。 他の2段F格闘を持つ機体よりも圧倒的に連撃速度が早く隙も少ない。 アイアン・ネイルA 初期武装 判定は弱いが連撃速度が早く隙も少ない。 汎用武装なこともあってか、格闘型専用の武装と比べると火力は若干劣る。 格闘型での最大威力コンボは2連➝BC➝2連➝BC➝2連➝Fとなる。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 頭部6連装ミサイル・ランチャーA LV1 +50 12 6/6連射 7秒 160m 20/1発?:-発強制ヨロケ Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 13? lv1×5 LV3 +150 15? lv1×10 頭部6連装ミサイル・ランチャーA 初期武装 1トリガー6発、強制よろけ よろけ時は大スタン。 頭部から発射されたミサイルが山なりの軌道を描いて着弾する武装。 ミサイル、爆風どちらも一発で命中すればよろけが取れるためQSに繋ぐことができる。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 概要 22年2月17日より初期配備機体に変更。 ジオンの水陸両用MS。 ダッシュ性能が高く、素体コストが520と低いながらも中コスト帯の高機動機に迫るダッシュ力を持つ。 その反面旋回性能が低く、同カテゴリーの低コスト機の【格】アッガイや【近】ザクⅡと同等。 水陸両用機であるため水中では機動力が向上する。 前述の通り、素のダッシュ性能が高いため水中では高コスト機に匹敵するダッシュ性能を得ることができる。 初期カテゴリーは格闘型だが近距離型にも変更可能。 格闘型時にはメイン、サブもとによろけを取りやすい武装を持つことからQSを主体とした運用を得意とする。 また、QSが狙えない状況であってもメイン武装の【格】腕部メガ粒子砲Aが優秀な誘導性を持った武装であるため、ある程度の射撃戦にも対応可能となる。 過去のアップデート 21/8/31アップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.6sに変更 機体コストを420 → 520に増加 22/2/17アップデートにて初期MSとなった 23/9/13アップデートにて コストを520➝500へ変更 格闘型の耐久値上昇 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 近のズゴッグで近のガンダムにタイマンで勝つことが出来た。自分はで相手は大佐だった。ズゴッグの汎用性と格闘の威力は凄いな。 - 名無しさん (2023-08-06 18 07 57) 腕ビームもミサもナーフは少しで済んだっぽい。全体的に着地硬直増だから丁寧にやってればまだコスパ良MSか。以前の性能で弱いと思ってたやつは絶対にまともな腕じゃないので彼らの自論は参考にしなくてよい。 - 名無しさん (2023-03-02 12 55 20) 鉱山都市で使う人、何人かいたけどメリット有りますか? このステージでは無理があると思う。 - 名無しさん (2023-01-05 12 34 15) こいつの格闘ビームは相手のフワジャン中に普通に刺さるんでしょうか。 - 名無しさん (2023-02-17 09 22 02) 完全に真横に動かれると当たらないが、斜め奥に動く相手には誘導が追いついて当たる。あと一部の産廃鈍足機は右ペダル踏まないと避けれない、ただの養分 - 名無しさん (2023-02-17 16 06 02) 数字に間違いが無ければズゴック自体がアレックス・ピクシー・Ez-8以外の連邦MSよりダッシュ速度速い上に歩きも速いからセッティングでスラスター強化すればこの三機にしかスピード負けしない上に同じ高機動格闘型のギャンより安いというメリットがある。けど安さに惹かれてズゴックを選ぶ人は自分が撃破される前提で機体選んでいるから腕の問題で傍目には弱く見えるんじゃない - 名無しさん (2023-01-06 09 16 17) アムロのガンダムとタイマンで戦っている人いたけど一分ぐらいでやられました。よってあと一歩のところで拠点撃破しそこなって悔しい思いした。 - 名無しさん (2023-01-06 22 22 16) この設定では格カテの話ですか? 自分は近カテが使いやすいのですがこの設定ではスピード負けしますか? - 名無しさん (2023-01-06 22 18 44) 高機動格闘型に速さで勝てる近カテはいません。ダッシュ速度で勝ちたいならギャンに乗ってください、速さは当然だけど射程と射撃火力と武装回転力全部でも勝ちたいと言うのならまず有り得ません、引退して下さい - 名無しさん (2023-01-07 12 51 16) ただでさえ人が沢山減ったのに引退しろとは言い過ぎではないでしょうか? 益々プレイヤーが減って悪循環ですし、発言者に対して大変失礼です。 - 名無しさん (2023-01-07 17 06 55) 暇つぶしの愚問ツイートにめっちゃ釣られるじゃん。分かりきってるけど何かしら反応欲しいんだよ、人気なくて寂しいから - 名無しさん (2023-01-07 14 01 21) 格であってもズゴックは意外と旋回が悪いので格アレクだと裏取り起き攻めが通りやすい。格ガンダムだとダッシュ速度で劣るので急なバクブーとかで補足され易い、が滞空時間で遥かに勝るのでもう少し高度取ってロックしつつQS通れば僥倖くらいの気持ちでどうぞ - 名無しさん (2022-09-08 15 32 11) 水中ダッシュが引くほど速い。ジャブローの水中進行すると接敵地点が前のめりすぎて、相手も自分もビックリする。連邦目線だとまるで家中にネズミが侵入してきたかのようなキモさ。 - 名無しさん (2022-06-02 13 16 36) メインビーム強すぎ、ほぼ百発百中 - 名無しさん (2022-05-30 12 58 09) 近ビームの弾速は上がったが低硬直MS相手だとやっぱり当てにくい - 名無しさん (2022-02-17 21 43 23) 格ズゴックの強い点、旋回以外の機動力は連邦高コスト格闘機並みで耐久性もギャンに次いで高い、アイアンネイルが連邦格サーベルとほぼ同性能でコンボ火力が高い。弱い点、旋回性能が低い、連撃数が4で格闘出し切りの火力はコスト相応。 - 名無しさん (2022-02-11 09 07 55) レアリティ★4、カテゴリー格闘、基本耐久値320、コスト520、シールド無、再出撃Lv2、ロック距離150m、ロック範囲(水)20°・(垂)25°、歩速度28m/s、旋回速度103°、スラ速度59m/s、着地硬直0.6s-1s モバイルサイトより - 名無しさん (2021-09-16 16 03 49) テスト - 名無しさん (2021-09-14 04 04 56)
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ダッシュ&ワープ ダッシュは大まかに分けて地上ダッシュと空中ダッシュの二種類がある。 本作ではダッシュの仕様が統一されておらず、キャラクターごとの個性として特徴付けがされている。 特に空中ダッシュはキャラクター毎に性能が全く異なる。 地上ダッシュ 地上ダッシュについては大まかに分類すると、通常のスライド式。ステップ式と呼ばれるキャンセル不可ダッシュ。かなり特殊な部類のモリガンの3つに大きく分かれるが、 細かく見ると各キャラでダッシュ性能は大きく異なり、初速・失速やダッシュ時間の差以外で特徴的な性能は以下のようになる。 ドーマムゥ ステップ式 ダッシュ動作をジャンプ以外でのキャンセル不可 ドクター・ドゥーム ステップ式 ダッシュ動作をジャンプ以外でのキャンセル不可。ダウン状態の相手を飛び越えられる(裏回り不可) ハルク ステップ式 ダッシュ動作をジャンプ以外でのキャンセル不可。低い体勢の相手を飛び越えられる(裏回り不可) アイアンマン ダッシュ動作の最初にジャンプ以外でのキャンセル不可時間がある トロン ネメシス モリガン 地上ダッシュで空中判定になる。レバーでダッシュ時間を延ばせる。動作の最初にキャンセル不可時間がある レイレイ 前方ダッシュ中に無敵判定時間がある。裏回り可能時間がある シュマゴラス 後方ダッシュ中に無敵判定時間がある タスクマスター 前方ダッシュの移動開始が遅め デッドプール バックダッシュの移動開始が遅め アーサー 地上ダッシュが無い その他大勢 スライド式 「ジャンプ以外でのキャンセル不可」に関しては、そのジャンプ自体をキャンセルして必殺技などを出す事は可能(いわゆるジャンプキャンセルキャンセル)。 ただしあまり意味はない。 性能の似通ったスライドの中でも移動距離や始動フレームは、キャラによってバラバラで統一されていない。 また前後のダッシュで動作・性能が大幅に異なるタイプもいる。 該当キャラクター 前方ダッシュ バックダッシュ スペンサー ローリング バックステップ ゼロ・アマテラス ランニング バックステップ 連続地上ダッシュ 地上ダッシュは、前方ダッシュ中に前方ダッシュ。バックダッシュ中にバックダッシュでキャンセルすることは出来ない。 (前方→バック、バック→前方は可能) しかし地上ダッシュを動作の短い行動でキャンセルし、その後に再度ダッシュすることで、連続ダッシュし素早く地上を移動することが出来る。 地上ダッシュをキャンセルする行動は、大きく下記の2つに分かれる。 ウェーブダッシュ ダッシュをしゃがみ動作でキャンセルして、再度ダッシュする方法。 連続ダッシュの合間にキャラが一瞬だけしゃがみ、波打つような動きになるので、ウェーブダッシュと呼ばれている。 主にボタンダッシュとレバーの組み合わせで使われ、 ボタンダッシュ(ここではLとMの同時押しとする)から始まり、 [L+M]>>[L+M]>>・・・・・ と、交互に入力していく。 これをバックダッシュでやるとなると、 [L+M]>>[L+M]>>・・・ という入力でされていることが多い。 この場合、レバー操作の誤りで、[L+M]と入力されて、HCが暴発してしまうことがある。 ずらし押しダッシュ ダッシュを立ち通常攻撃でキャンセルして、さらにその立ち通常攻撃をダッシュでキャンセルする方法。 通常攻撃のほとんどは、ボタンが入力されてから2F以内は、ダッシュでキャンセルすることができる。 これを利用して、ダッシュ→通常攻撃→キャンセルダッシュと繰り返して連続ダッシュする。 2F以内にキャンセルするので、入力にずらし押しが使われるので、ずらし押しダッシュと呼ばれている。 入力方法は大きく2つあって、 1つは、LMHSのいずれか1つを押してからそれ以外のボタンを使ってボタンダッシュする方法。 例としては、ダッシュ中に、 [L]→[M+H] >> [L]→[M+H] >> ・・・ [S]→[L+M] >> [S]→[L+M] >> ・・・ など。 入力が遅れると、通常攻撃の暴発になってしまうので注意 もう1つは、 LMHのいずれか2つを、1Fずらして押す方法。 ボタン2つが1Fのズレで連続で押されると、後のボタン入力は、先のボタンとの同時押しとして認識されるので、 [L]→[M]と1F間隔で押すと、[L]→[L+M]と扱われる。これを利用して[L]→[M]のずらし押しを連続で行いダッシュする。 ちなみにバージルは、M+H もしくはL+H。 ゴーストライダーはM+H もしくはL+H、と入力すると、 なぜか、HやHのコマンドと、ボタンダッシュのコマンドが両方認識されてしまい、 1回入力するだけで、特殊技を出したと思ったら1F後にダッシュすることになる。 この為バージルは前方、ゴーストライダーは後方への連続ダッシュの入力が非常に容易になっている。 空中ダッシュ トライアングルダッシュ Dr.ドゥームや、マグニートー、ドーマムゥ等のキャラが多用するジグザグ移動のこと。 空中ダッシュが可能なキャラは限られているが、その中でも八方向ダッシュが可能なキャラは更に限られている。 それらのキャラは「ジャンプ→斜め下ダッシュ」と繰り返すことで、地上ステップダッシュや通常移動よりも速く行動が可能。 また、一度ジャンプするため単にバックステップするよりも動きを読まれにくい。 加えて、空中から一気に着地するので「中段→下段」と攻めることも可能。崩しにも、逃げにも役立つので是非覚えたい。 以下、八方向ダッシュが可能なキャラの中での。使用性能をリストする。 実用度 キャラクター 備考 必須 Dr.ドゥーム 地上ダッシュがステップなので、高速移動には必須 必須 ドーマムゥ 地上ダッシュがステップなので、高速移動には必須 高 ストーム ウェーブダッシュ持ちなので機動力には困らない。択攻め、ラッシュ用 高 マグニートー ウェーブダッシュ持ちなので択攻め、ラッシュ用 高 フェニックス ウェーブダッシュ持ちなので択攻め、ラッシュ用 高 トリッシュ ウェーブダッシュ持ちなので択攻め、ラッシュ用 高 モードック ウェーブダッシュ持ちなので択攻め、ラッシュ用 低 アイアンマン 着地までやや遅く、ウェーブダッシュもあるので移動手段としては不要 低 ノヴァ 着地までやや遅く、ウェーブダッシュもあるので移動手段としては不要 低 C.ヴァイパー 着地までやや遅く、ウェーブダッシュもあるので移動手段としては不要 可 アマテラス スピードが遅く、トライアングルダッシュとしての実用度はない 可 ソー スピードが遅く、他より性能は劣るものの本体の機動力の遅さ故に使う場合も 飛行 ワープ このゲームにおいては、高速移動や裏回り攻撃等も含めると、1/3以上のキャラクターがワープ系の技を持っている。 ただし、ゼロ等のキャラクターはあくまでも移動技なのでしっかりと食らい判定が残っている。 シューティング系の技が強いゲームではあるが、これらのワープ技はその有効な対抗手段の一つとなる。 またビーム系飛び道具アシスト等と併用することで、見切られ難い前後の択をしかけつつ、その隙をカバーすることが出来る。 1on1の格闘ゲームでは緊急脱出や奇襲程度にしか使われないワープだが、アシストを活用するこのゲームでは攻撃手段の一つとして積極的に使っていきたい。 通常技が撃ち負け易いキャラクターでもアシストとワープを合わせて使うことで、接近戦を制することが出来る。 キャラクター 技名 移動基準 無敵時間 画面端回り込み 性能 ダンテ エアトリック 自分相手画面 ○ ○ 背後のみのワープ ストライダー飛竜 ヴァジュラ 自分相手画面 ○ ○ 前後ワープとワープ攻撃 バージル エアトリック 自分相手画面 ○ ○ 前後上の三種ワープ ドクター・ストレンジ テレポーテーション 自分相手画面 ○ × 前後上の三種ワープ ドーマムゥ マスチェンジ 自分相手画面 ○ ○ 前後上の三種ワープ フェニックス テレポーテーション 自分相手画面 ○ × 前後上の三種ワープ ロケットラクーン プレイタグL・M 自分相手画面 ○ ○ 前後ワープ ウェスカー 高速翻身 自分相手画面 ○ ○ 特定の距離ワープ 豪鬼 阿修羅閃空 自分相手画面 ○ ○ 裏回り移動 ジル 獣性後、移動 自分相手画面 ○ ○ 裏回り移動 ゼロ 飛燕脚 自分相手画面 × ○ 特定の距離移動 バージル 疾走居合 自分相手画面 × ○ 裏回り攻撃 フェリシア キャットトレイル 自分相手画面 ○ ○ 裏回り移動 フランク・ウェスト フライングドッジ 自分相手画面 ○ ○ 裏回り移動 レイレイ 地上ダッシュ 自分相手画面 ○ ○ 裏回り移動 ウルヴァリン バーサーカースラッシュ 自分相手画面 × ○ 裏回り攻撃 X-23 ミラージュダッジ 自分相手画面 × ○ 裏回り移動 キャプテン・アメリカ 側転 自分相手画面 ○ ○ 裏回り移動 ロケットラクーン プレイタグH 自分相手画面 ○ ○ 自由移動 デッドプール ワープ 自分相手画面 ○ × 画面の所定の位置へワープ スーパースクラル メテオスマッシュ 自分相手画面 ○ × 画面の所定の位置へ移動攻撃 編集・修正コメント欄(wiki編集がよくわからん人向け) 編集や修正の要望に使用してください 内容を反映させ次第、削除していきます 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい コメント
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ワインディングヒート 【わいんでぃんぐひーと】 ジャンル レースゲーム 対応機種 アーケード(ZR107) 発売・開発元 コナミ プレー人数 1〜4人 稼働開始日 1996年 判定 スルメゲー ポイント 舞台は日本の峠道へ豊富な収録マシーンワインディングなコース緊張感溢れるアザーカー 概要 筐体説明 ゲーム内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 白熱!快感!リアル峠バトルで熱く燃えろ! 概要 コナミのレースゲーム『ロードファイターシリーズ』初の3D化タイトル『ミッドナイトラン ロードファイター2』の改良版(新作)にあたり、本作は同じ公道が舞台でありながらも打って変わって「カーブの連続している峠」を舞台としている。 登場するマシーンは実在する車種をモチーフにした架空のものでありながらも、三栄書房(当時)から出版されている自動車雑誌『Option』ならびに姉妹誌とのタイアップがなされている。 筐体説明 ツイン筐体 当時のコナミが複数のレースゲームで採用されていた汎用コクピット型ツイン筐体を採用している。 ペダルはアクセルとブレーキの2ペダルであり、それぞれの間隔は狭くペダルそのものの大きさも小さい。 シフトレバーはハンドル左側。さながらジョイスティックを思わせる形状と操作性となっており、シフトを入れる度にカチッと音が鳴るため、おおよそ実車とかけ離れたものとなっている。 ボタンはシフト切替と視点切替の2つ。シフト切替はレース中でも切り替えることが出来る。 デラックス筐体 前作『ミッドナイトラン』と同じ筐体を採用しているが、塗装が黄色から白色に変わっている。 アップライト筐体 海外向け筐体。ハンドルなどの部品は通常の筐体と同じものを使用している。 シングル筐体 海外向け筐体。2台以上繋げて通信対戦ができるようにすることも可能。 日本で出回っている筐体との決定的な差異は「座席の形状・位置調整が可能」である。 海外向けツイン筐体 海外向け筐体。 最大の特徴は「シフトレバーが右側座席前面寄りの側面」に装備されているところである。 ゲーム内容 モード 【TIME ATTACKモード】コース選択時にブレーキを踏むとアイコンが光るため、その状態を保ちながらアクセルでコースを決定すると選択される。通常のレースとの違いは「アザーカー出現の有無」だけとなっている。 コース 【初級コース】丘上の観光地を舞台としており、スタート地点は本線と側道の間に分離帯のついたレストランの駐車場となっている。 【中級コース】温泉街を舞台としており、スタート地点は分離帯のついたホテル正面の入り口となっている。 【上級コース】峠道を舞台としたコースであり、スタート地点は駐車場兼休憩所となっており、分離帯は設置されていない。 マシーン 以下の14車種についてはタイトル画面に全て表示されている(当記事基本情報欄参照)。 モデルになった車種 ボディカラー 過給方式 日産・スカイラインGT-R(BCNR33) 白 ターボ トヨタ・スプリンタートレノ(AE86) 白黒ツートン 自然吸気 ホンダ・ビート(PP1) 黄 自然吸気 トヨタ・MR2(SW20) 赤 ターボ マツダ・ユーノスロードスター(NA6CE) 緑 自然吸気 ホンダ・シビック(EG6) 青 自然吸気 フェラーリ・F40 赤 ターボ ポルシェ・911 Turbo 黒 ターボ メルセデスベンツ・C-Klasse(W202) 銀 ターボ トヨタ・スープラ(JZA80) 銀 ターボ マツダ・RX-7(FD3S) 赤 ターボ マツダ・RX-7(FC3S) 青 ターボ 日産・180SX(RPS13) 黒 ターボ 日産・シルビア(S13) 銀 ターボ チューンアップタイプ 【NORMAL】純正状態。バランスの取れた性能となる。 【GRIP】グリップ力重視のセッティング。最高速がやや考慮された性能となる。 【ACCELERATION】加速力重視のセッティング。グリップ力やハンドリングも考慮した性能となるが、最高速は完全に犠牲となる。 【MAX SPEED】最高速重視セッティング。基本的には最高速に特化した上で加速力を犠牲にした性能となり、約191km/hまで出せるようになる。 【HANDLING】ハンドリング重視のセッティング。加速もやや考慮された性能となる。 隠し要素 コース選択時にマシーン選択画面に切り替わるまでアクセル踏みっぱなし、その後シフトレバーをUP側に倒すと…? + 出現内容 隠しマシーン3車種が出現する。 モデルになった車種 ボディカラー 過給方式 日産・スカイラインGT-R(BCNR33) 青 ターボ マツダ・RX-7(FC3S) 白 ターボ シルエイティ 青 ターボ 評価点 ワインディングな日本式峠道 本作では当時連載して間もなかったカーバトル漫画『頭文字D』を意識したのか、従来のハイウェイから打って変わって日本の峠道が舞台になった。コース中のレイアウトや小物にとどまらず、収録車種の傾向からもやはり『頭文字D』から影響された点が散見されるなど、全体的に当時の情勢を反映した内容と言える。 以後のシリーズタイトルでもアップダウンの激しいコースや正真正銘の「ワインディングな」峠道コースが実装されるようになったため、名実共にゲームコンセプトの方向性を確立した。 アザーカーにあたる一般車も多彩なものとなっており、普通のセダンをはじめ、族車風のカスタムを施された「スズキ・ワゴンR」や工事現場から土砂などを輸送するタイプの「トラック」を意識している車種が走行しており、見た目のバリエーションが豊富である。 多彩なマシーン 本作では改造車を積極的に取り扱った雑誌とのタイアップを図っている点からも、登場するマシーンは全て改造車であることがわかるものとなっている。その数は実に14車種であり、ライトウェイスポーツやスポーツタイプの軽自動車をモチーフとした車種から、当時話題になっていたハイパワーマシーンをモチーフとした車種も実装されておいる。 ただしアザーカーが登場することに加えてアザーカーの対向車と衝突した際に吹っ飛ぶ描写が実装されているせいで、マシーンは全て見た目で一目瞭然だが企業から許諾を取っていない架空のものとなっている。これを逆手に取り、許諾の下りる見込みの希薄な「ホンダ車」「メルセデスベンツ」「ポルシェ911」「フェラーリF40」をモチーフとしたマシーンも登場している点も魅力ある特筆点と言える。 このうち「ポルシェ911」「フェラーリF40」のスーパーカーや「メルセデスベンツ」といった高級セダンは峠道を主題としたアーケードレースゲームでは中々見る事のない面子であり、視覚的なインパクトは大。普段からレースゲームを嗜んでいるプレイヤーにも新鮮に映るだろう。 コミカルな挙動と操作性 当時のコナミ製レースゲームらしく、マシーンの挙動はカジュアル性を前面に押し出した軽快な操作性となっている。ハンドルを切った際の動作もクイックレスポンスであり、小難しいことを考えずともカーブでしっかり減速さえ心掛ければハイトルクなマシーンを操ることも容易いだろう。 壁やライバルカーとぶつかればリアが持ち上がるように激しく揺れ、対向車と追突すればその場で360度回転しながら大袈裟に吹っ飛ぶなど、あえてリアルを誇張したケレン味を活かした視覚的表現も抜かりなく、見ているだけでも面白い仕上がりと言える。 いつでもシフト切替可能 本作はレース中にボタン操作でトランスミッションの切り替えが可能となっており、臨機応変なシフト操作を実現している。 そうした仕様もあるため、トランスミッション選択はレース中にしか変更できないようになっている。 音のこだわり アトラクトで流れるサンプリングを駆使したBGMがプレイヤーをお出迎え。コインを入れてコースセレクトに入った際のBGMはクラブミュージックを意識したような低音を強調したサウンドがレース開始前のプレイヤーの感情を程よく刺激する。カーソル移動する際の効果音も相まって、アンダーグラウンドな雰囲気を醸し出す。BGMを手掛けているのはコナミのベテランコンポーザーである泉陸奥彦氏。 前作に引き続き、本作にはDesper Products社による「SPATIALIZER 3D STEREO」なる立体音響を採用している。特にセレクト画面で流れるBGMの低音がしっかりと聴こえるため、そこだけでも耳に残るほど印象に残ったプレイヤーは相当数いたのではないだろうか。 賛否両論点 対向車による高難易度化 順位と無関係な一般車、もといアザーカーの密度が中々に濃い。しかも今作は全体的に道幅が狭めな割には前作のように中央分離帯が用意されておらず片側1車線分の対面通行であるため、なんと対向車が当たり前のようにやってくる。しかも初級ほどアザーカーの密度が高くなり、必然的に「壁やアザーカーの間との擦り抜け」と言った上級テクニックを駆使しなければならない事態にあっさり陥ってしまう。 ただし道路端に車がなんとか1台分通れるスペースが確保されており、アザーカーのせいで先に進めなくなる、いわゆる詰み状態に陥らないようにはなっている。一部道幅が広くなる箇所も各コースの急カーブに設けられているため、そうした点を味方に付けたライン取りや回避動作、アザーカーの擦り抜けを駆使したテクニックを駆使しすれば、完走までの道のりは短くなるだろう。 無論アザーカーが多めに走行しつつ対向車がやって来ることは、一般道を舞台としたレースゲームとして見ればリアリティのある表現でもあるため、そうした意味では立派な評価点になる。また、コースの練習をしたい「だけ」であれば、アザーカーが全く出現しないタイムアタックを選べば良い話であるため、少なくとも練習する機会やコース全景を見る機会が潰されてしまう、ということにならないようには考慮されている。 ほとんど感じ取れない車種間性能 車種間同士の性能差が設定されているのだが、体感的な性能差はテクニックで差を埋められる程度であり、個性を感じ取れない。 これを「好きな車でタイムアタックを極められる」「公平的」と好意的に見ることもできるため、一概に問題点とは言えないだろう。 セッティング 前作では単に「ノーマル」「チューニング」のどちらかしか選択できなかったが、今作では「ノーマル」以外に「ハンドリング」「コーナリング」「加速」「最高速」と言った形で複数選択できるようになり、プレイヤーの腕や好みに合わせて運転できるようになった。 …と書けば響きは良いのだが、実際にはライバルカーのインチキブーストのせいで逃げ切りはコーナーリングスピードで稼いだり最高速で逃げ切ることも(ブロックを駆使しない限りは)実質不可能であり、操作性も腕でカバーできる程度の際異しかない。そのためタイムアタックをしている場合でもない限りは「操作性以外では」まるで違いを感じ取れない。 結局、実力さえあれば最終的にランキングに載るタイムこそは出せる「MAX SPEED」一択となってしまうため、腕に慣れてしまえば選択肢の幅は無きに等しくなり、セッティングと言う概念そのものが形骸化していく。コンティニュー無しの仕様も相まって次第にセッティング選択も図々しくなってくること請け合いだろう。 一部表現 「チューンアップタイプ」なる表現があるが、見るからにノーマル状態とされているマシーンすらカスタムされたもの「しかない」のは明白であるため、これではどう考えても「セッティングタイプ」である。逆にノーマル以外を選択しても「さらに見た目がに変化する」と言ったこともないため、紛らわしい表現となってしまっている。 「NORMAL」は「標準」と言う意味があるため、改造車に対して「純正状態」と呼称するのは語弊のある表現である。よって、この場合は「BALANCED(バランスタイプ)」とするのが自然だろう。 問題点 良いとは言えないグラフィックの質 前作『ミッドナイトラン』よりは煌びやかで多彩な演出がなされるようになったとは言え、やはり1996年のゲーム全体で見ればビジュアル面はタイトー製JCシステム基板よりマシな程度と微妙なところであり、当時の競合機種であるアーケードゲーム『レイブレーサー』『デイトナUSA』と比べてみれば一目瞭然。 単体で見ても、30fpsのフレームレートをはじめ、マシーンの判別が付かないほどではないにせよ、テクスチャの雑さ加減のせいでまるで潰れ掛かった見た目ゆえにチープさが漂ってしまっており、総じてよろしくない完成度である。 エンジン音はどれも一緒 収録車種こそ多いものの、肝心のエンジン音はターボ車で過給音が鳴る程度の差異くらいしかない。 当時競合していた『サイドバイサイド』ならばせめてエンジン形式で音を分けると言った措置が採られること、分けらる操作性以外の点での差別化が図られていない点は(ビジュアル面の観点から見て)惜しい点と言える。 また、ライバルカーやアザーカーが接近した際にも相手側のエンジン音が鳴る演出があるが、フェードインフェードアウトすることもないままいきなり途切れ途切れで再生されてしまうため、無い方がマシなレベル。対向車のクラクションはきちんとフェードアウトするのになぜかこの処理である。この点も競合していたアーケードゲームより劣っている点と言える。 レース中BGMが小さ過ぎる レース中BGMの音量が他の効果音にかき消されてしまうほどにあまり聴こえない。セレクト画面の音楽は迫力があって良いのだが、それとはまるで対照的でさながら設定を間違えたのではと勘繰ってしまうほどである。 一方で効果音は特にこれと言って小さくなるわけではなく、相対的に大きく聴こえてしまい、結果としてエンジン音ばかりが否応なしに聴こえる状態となってしまっている。せっかくのレース中BGMの聴く機会が実質なくなってしまと言うことでもあるため、あまりにもったいない点と言える。 ライバルカーの露骨な走り方 一部のライバルカーは追い抜かれてしばらく離れると、突然猛烈な勢いでブーストを掛けてくることがあるため、たとえ最高速セッティングにしてもどのみち追い抜かれやすい。そのため最終的にはライバルカーをブロックしきって無理矢理にでも逃げ切る技術が必要となる。 一方でライバルカーは「2位→3位→4位」と等間隔になるよう走る模様で、且つ自車が後ろを走っている場合は前を走っているライバルカーはある程度手加減したかのようにスローペースで走行するため、総じて「手応えがある」と言うより「インチキをしている」と受け取られかねない走りと言える。 名ばかりタイムアタック 「タイムアタック」が実装されているが、通常のレースとの違いはあくまで「アザーカーが出現しなくなった」だけでタイムアタックの体を成していない。そのためなんと普通にライバルカー4台が出走すると言うことであり、プレイヤーが前に出るといつもの通りブーストが掛かったような勢いで猛進するため、とてもではないがプラクティス走行どころかタイムアタックにも集中できないレベルである。 こればかりは『リッジレーサー』など他のゲームにも当てはまるものであるが、そちらはライバルカーに対して露骨なブーストが掛かりプレイヤーを妨害してくる訳ではないため、タイムを競うレベルの実力を有するプレイヤーならまだ集中できなくはない程度である。 車種選択画面の短い制限時間 収録マシーンの多さとそれぞれで性能が異なる仕様に反して制限時間は15秒と短く、スペックの確認どころか選んでいるだけで時間切れになりやすい。 一方でその後のチューンアップスタイルの制限時間は10秒と余裕があり、さらにネームエントリーの制限時間も45秒とデバイスの操作性を考慮したものとなっているため、総じて制限時間配分がアンバランスである。 一部隠し要素など + ネタバレ注意 プレイアブル手段一切無しの一般車 残念なことに一般車は全てアザーカーとしての登場だけにとどまっており、隠し車種を含めてプレイアブル化されていないため、プレイヤーが使う手段は一切存在しない。 また、肝心の隠し車種の選定にも疑問符がつくものとなっており、どれも最初から選択できる車種と一緒に並んでも違和感のないラインナップである。せいぜい「高橋涼介仕様風FC3S」「佐藤真子・紗雪仕様風シルエイティ」と言った『頭文字D』を意識していることが一眼でわかるラインナップと言う規則性がわかる程度であるものの、全て最初から選べる車種のバージョン違いであるため、やはり水増し感が強い。 総評 当時のレースゲームの例に漏れず、あからさまに『頭文字D』から影響されたゲームの中では「多数の対向車付き一般車」「ド派手な改造車をモチーフとしたマシーン」を筆頭にアンダーグラウンド色を強めた内容となっており、実在する改造車を取り扱った雑誌とのタイアップもさることながらも他のカーバトル漫画に影響されたゲームの中でも本作の方向性は中々にして異質と言える。 インチキブーストなどのバランス面での問題や、潰れ掛かっている3Dグラフィックと言った視覚的な違和感は確かに目立ってしまうものの、一般車を避けるスリリングな爽快感はレースゲームに慣れたプレイヤーからすれば爽快そのものであるため、ゲームとしての面白さは(実力さえあれば)十分折り紙付きである。 次回作はあの『レーシングジャム』となるが、そちらでも本格的に峠道をモチーフとしたコースが収録されており、以後のシリーズタイトルやコナミ製レースゲームにもそうした要素が受け継がれたため、やや目立ちにくいとはいえ『ロードファイターシリーズ』の方向性を決めたことに疑いの余地はないと言って良いだろう。
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ジムIIIパワードFA imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gmiiipfa.png) 初登場:2022年6月 欠片クエスト 青属性 レアリティ:UR 重装 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 最大HPの敵機 - ダメージ 731% 862% 960% 1036% 1097% ジムタイプの味方機 20秒 ビームダメージ上昇 16% 19% 21% 23% 24% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 防御力上昇 - 10% 30% 40% 70% 自身 被ダメージ時 - HP回復 - - - - 560 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率(効果) 重複時最大倍率 自身 被ダメージ時 - HP回復 440 - 自身 - - ビーム被ダメージ減少 11% - 自身 - - 実弾被ダメージ減少 11% - サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - HP上限上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 被ダメージ減少 6% 7% 8% 9% 10% ジムタイプの味方機 EX発動時 20秒 ダメージ上昇 % % % % 8% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし ムーブ:主兵装→第3兵装(10秒) セッティング 調査の予定なし 評価・コメント パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ウバルド・モリーナ
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イフリート MS-08TX グフとドムの中間に位置する試作機。 大型のヒート・サーベルと弾種の豊富なショットガンを持つ。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 294 コスト 240 被撃墜時のpt 57pt バランサー 中 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅 支給ポイント 6200pts REV.2.09にて追加されたジオン初にして、待望の「コスト240近距離戦型機体」。 ロックオン可能範囲が低/中コスト機と比較して狭い。 REV.2.12より正式支給開始。 支給条件は 階級が少尉以上である。 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)を取得済みである。 ターミナルがオンラインである。 状態でパイロットカードをターミナルに通すと申請画面にて本MSを申請することが可能となる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ショットガンA 6/単発 密着 18最長 16 低1:3発中2:4発高2:5発 5.0cnt ? 青ロック189m赤ロック192m射程240m ショットガンC 8/単発 密着 26200m 26最長 19 低1:2発中1:2発高1:3発超高2:3発 5.9cnt × 青ロック224m赤ロック227m射程292m 《ショットガンA》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 命中時に少しノックバックする。 連射性が高く、ケンプファーのものと同様に弾の広がりが小さいが、射程ギリギリではMS2機分程度に広がる。 カス当たりでもダメージはしっかりと入る(目測)と思われる。検証求む。 低バランサー機に1発でよろけが取れ、リロードは5.0カウントとQS3連撃後に完了する程に早い。 赤ロック可能距離は192mまでだが、最長射程距離は240mまでと、かなり長い。 クイック・ストライクは1発命中から3連撃、2発命中からは1撃のみ。 連邦機体のBSGに使用感覚が近い。 距離が遠くなるほど当たり判定が大きくなるという特性があるので、最長射程付近での偏差撃ちや、ロック外距離への置き撃ちが非常に効果的。 《ショットガンC》 1トリガー1発発射、装弾数8発。 連射性は低く、1発ダウンではないが、命中時にノックバック効果有り。 散弾でなく、黄色くて太く長いエフェクトのスラッグ弾を発射する。 最大赤ロック距離227m/最長射程292m。 単発式マシンガンとは違い、発射遅延がややある上に連射はきかない点に特に注意すること。 ごく僅かにマシンガン系の当たり判定半径が太い可能性がある。一発射撃で横方向に密着した敵2機に当たり判定が出た事があり各自検証してほしい。 連邦機体のジムライフルにやや近い性能だが、こちらの方が威力で勝っている分、弾速・射程・連射力は劣っている。 偏差撃ちなど、ジムライフルに準じた運用が好ましいと思われる。 ただしFCS範囲が広いことから、偏差撃ちよりも置き撃ちの方がやりやすい。 → 詳しくは 置く・置き/偏差射撃 を参照。 クイック・ストライクは、低・中・高バランサー機に対して、1発命中からそれぞれ1撃・2連撃・3連撃まで。 ダメージはQS2連撃(71)>3連撃(70)なので、中バラに対しても威力低下せずにQSできる。 ジム・ガードカスタムには、2発命中でよろけ、3発ダウン。 大してダメージの底上げにもならないので、味方の格闘に本武装を被せない方が良い。 《ショットガンの併用》 ショットガンA/Bを併用した場合、低バラ相手では4発以上命中で強制ダウン。 QSはABA・ABBから1撃、AB・BA・BBから2連撃入力可能。 中バラ機相手ではBA、ABと撃つことでよろけを取ることが可能。(高バランサー機に対する検証求む) ショットガンC/Bを併用した場合、低バラ相手では2発以上命中で強制ダウン。 A+Bなら2種の連射による攻撃力と面制圧力が高い。ロック距離・射程の関係から敵機との距離が近くなるので注意。高バランサー機には苦戦する場合がある。 C+Bでは160~170m程の距離でサブのBを使ってブーストを誘い、Cで撃ち抜くと言った戦法も有効。弾幕はあまり張れないが、射程が長くバランサー値に関係無くよろけが取れるCのおかげで遠近両方で有用である。 A+Dは互いの長所短所が上手く噛み合わないために扱いが難しい。 C+Dは弾幕を張る事や連続攻撃による大ダメージなどは到底望めないが、自衛能力やカット能力が高く、複数機を捌く運用には結構向いている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 ?最長 ? 低1:6発中1:8発高1:10発 7cnt ? 白表示154m射程???m ショットガンB 4/単発 密着 18最長 18 低2:4発中2:5発高2:6発 10.7cnt ? 白表示154m射程172m ジャイアント・バズ 3/単発 [直撃]密着 34最長 53 1発ダウン 13.1cnt △4 4時33発 青ロック 234m赤ロック 237m最長射程284m [爆風]29(220m)最長 20 低1: 3発中2:3?発高2:4?発 ショットガンD 3/単発 密着 22最長 22 1発ダウン 9.7cnt ? 白表示 134m射程153m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発発射、装弾数24発。 フルオート可。1発よろけ。 ジオン機体には珍しい装備。性能は連邦機体の一般的なバルカン(ダウンさせやすいタイプ)と同様か? おそらく支給が進めば好んで使用される事は少ないだろう。 《ショットガンB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 赤色エフェクトの散弾を発射する。 他のショットガンに比べると弾速は遅く射程も短いが、散弾の拡散が非常に大きい。 命中時に17mのノックバック効果有り。 同時に敵3機までの複数ヒットを確認。 青ロックでも横歩きにHITするので横歩きへの牽制&削りに非常に有効。上下にも強い。 しかし1発ではよろけを取れず連射も効かないため、陸ガンのマルランやF2のミサイルポッドほどの自衛能力はない。 《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 直撃時1発ダウン。 弾速が速く、威力も最長射程時に53と、サブ武装にしてはかなり高め。 弾道は一定距離で降下し地面に着弾するタイプになっている。 着弾時の爆風にも当たり判定があり、直撃しなかった場合でもヨロケが取れ、若干のダメージを与える。 発射硬直は高機動型ザク(R-1A)のザク・バズーカ並に小さいが、上下誘導はあまりしない模様。(発射時の高度のまま弱誘導しつつ、一定距離で降下軌道に入る?) 横誘導は180m辺りから爆風が歩きに当たり始め、ロック限界付近では真横に歩いていなければ直撃する事もある。(要検証) 最長赤ロック距離237m。 メイン武装に依存せず、本武装に持ち替えるとロック距離も伸びる。 コストアップや機動力低下のデメリットがないのが強み。 ジム1.5機分の爆風範囲があり、低バラ機に爆風を2度当ててもダウンせず。 (↑トレモジムに地面着弾の爆風3発でダウン確認) 直撃でなさそうな時もダメージが大きくダウンしたため弾自体の当たり判定が見た目よりやや大きいか? ショットガン+ジャイアント・バズは200m前後の中距離での戦闘に特化する事となり、運用は射撃機体に近くなるので注意。バズでブーストを誘ってショットガンで撃ち抜く戦法も有効である。またショットガンAとの組み合わせでは射程が延びるために弾の拡散を有効に活用可能。ただしバズから持ち替えて撃つ為、高低差やタイミングを合わせる必要がある。 4vs4時に33発で拠点を撃破可能。 《ショットガンD》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 1発ダウン。貫通性能有り。ゴッグのメガBに似た特性だが発射時の硬直などはなくトリガーレスポンスも早い。 ショットガンABCのようなノックバック効果はなく、その場でダウンする。 最長射程153m程度(ただし円上に広がるため、斜めだともう少し伸びる?)。 ショットガンBと同様、散弾が広範囲(上下にも)に拡散する。 横歩きに刺さり、置き撃ちの命中率も高い。 自衛用として非常に有用。扱い方次第で生還率が劇的に向上するだろう。クラッカーやハンドグレネードとは違い、広範囲のダウンさせる武器を『投げる』『置いておく』のではなく『撃ち込む』ので、撃たれてからでは避ける事はほぼ不可能だろう。 即ダウンが取れることからカットにも最適。 だが味方格闘機が連撃中の敵機に当たってしまうと安易に無敵時間を提供することになってしまうため、乱戦中の発射は特に注意したい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・サーベル 22→23→25 3回 × 合計威力70追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ヒート・サーベル》 常時抜刀(画面左下)しているが、格闘への切り替えは他の近距離機同様に発生(左手を高く上げる形になる)するので、切り払い時は注意。 3連撃のモーションは、左手に持つサーベルに右手を添えて左上からの袈裟斬り→右から左への横薙ぎ→右手で左腰の二本目を一瞬で抜き居合の様に横一閃。 3撃目が決まると、とてもカッコイイ。 2撃目と3撃目の威力が他の同コスト近距離機よりも1ずつ高く、合計70ダメージとなる。 コストとロック範囲を考えると安直に仕掛けることはできないが、射撃武装の火力の低さを補うためにもチャンスがあれば決めて行こう。 《タックル》 サーベルを持ったまま右拳で殴打。少しばかりの溜め動作がある。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +5 156m +4 HP 265エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +4 149m +2 HP 272推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 137m +3 HP278 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 287装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 132m 0(??) HP 294支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 301装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -3 -m -2 HP 308ジャンプ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視3 +3 -1 -2 126m -3 HP 308ダッシュ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視4 +4 -2 -5 -m -3 HP321装甲を部分的に二重化 《ノーマル》 HPは294と高いが、機動性はコスト240にしては重め。 《機動重視》 機動セッティングでは特にダッシュ移動距離が高くなっており、全体的にジャンプ性能は高くない。 機動4(MAX)でHP265と高い数値を維持しつつ、機動性はザクII改の機動3並みになる。 ただし歩行速度は同コスト帯より遅くなることが判明、歩き対策が取りづらい 機動4でトリントンの左復活地点の崖より3.5階へ直接跳べる程度の性能はある。 ブースト消費が速く、200以下機体と同じ感覚でペダルを踏むと、オーバーヒートさせやすい点に注意。 《装甲重視》 元々の耐久値が高く、また武装の特性上乱戦向きではないと思われる。 QSのタックルの威力をあげるために装甲セッティングを選択するという考え方もある。 歩行速度は同コスト帯より速くなり、ショットBDの牽制、ショットCの置き撃ちを重視するならば装甲セッティングも有りか。 ただし離脱には当然苦労するので対格闘機との相性は悪い。 普段より一層レーダーを重視しよう。 ■支給(コンプリートまで12600) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ショットガンA頭部バルカン砲ヒート・サーベル - 1 ショットガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 800 4 ジャイアント・バズ 2000 5 セッティング3 500 6 セッティング4 800 7 ショットガンC 2000 8 セッティング5 500 9 セッティング6 600 10 セッティング7 700 11 セッティング8 800 12 ショットガンD 3000 ※これまでとは違い支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、ショットガンBを除いて武装支給のポイントが異常に高くなっていて、武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。 ■まとめ ダウン値の高いショットガンC/D、広範囲に広がるショットガンB/D、ジャイアント・バズなどの武装の特性上、乱戦を避けて的確に射撃を当てる運用に向いている。 ショットガンは、C以外はサイサリスのビームバズBのように広がる弾の外側が障害物に当たっていても隠れた敵機に命中させる事ができる。(どの程度中心をずらせばいいのかは要検証) サブ武装は自身の役割に応じて選択すると良い。 メイン/サブ武装共に武装の性質が多様であるため、状況に応じてうまく使いこなしたい。 メイン→サブやサブ→メインの持ち替えが非常に早いため、異なる弾種による弾幕を張ることが可能。 ジャイバズ、ショットガンの持ち替え時間に関しては不明だが同程度だとしても発射遅延があるため、他のサブ射の時と同じ様な感覚で扱うとタイミングを外すので、注意が必要。 メイン武装について、ショットガンAは低バランサー機に、Cは高バランサー機に対して非常に有効である。だが、ジムカスタムやアレックス、陸戦型ガンダムなどの連邦主力機には中バランサー値が多く、それらを相手にした場合はどちらの武装もやや扱いが難しい。また弾速も速い方ではない上に機体自体の機動性があまり高くもないために戦果を挙げるには置き撃ち等の技術が必要となる。 バルカン/ショットDを選択しなかった場合、即ダウンを取りづらい。 また、決して高機動な機体ではないことから、早めの撤退を心がけるべきである。 かといって射撃武装のダメージは高くないため、消極的な戦い方では自機は守れても敗因になってしまう。 この辺の癖の強さは高機動型ゲルググと共通する物があり、玄人向けの機体と言えるだろう。 支給直後 機動力が低めで充分な武装も揃っておらず、上述の運用が困難である。 そのため、トレーニングモードにて充分に支給を受けてから実戦に臨むのが好ましい。 支給直後はショットガンAからのQS3連撃でジムを3セットで、ショットガンB支給後はABAまたはBABからのタックル(Nor装甲)でジムコマンドを3セットで撃破できる。 トレモ1戦(弱)あたり700~1000点程度を安定して稼ぐことができるため、 支給ポイントが高めな武装の支給も受けやすい。 ■その他 REV.2.09にて先行支給。 作中での設定等はWikipedia イフリートを参照。
https://w.atwiki.jp/2ch_ff13/pages/364.html
冥碑ミッション7 テトラでダッシューズ まとめ 目的:オートヘイストがかかるダッシュシューズをゲットすること 【基本情報】 冥碑ミッション7:六死将・亡都の侵略者(難易度C) 冥碑・モンスター出没地:ヤシャス山 亡都パドラ 対象モンスター:ビトゥイトス HP324,000 獲得CP:2,750 ミッション報酬:ボムの魂×5(2回目以降入手、売値@600) ドロップアイテム:テトラクラウン(売値15,000) レアドロップアイテム:テトラティアラ(売値40,330) 【手順】 1.セーブポイントでとりあえず安いアクセ4個買っておく 2.ミッション7を受注して敵を倒す 3.テトラクラウン・ティアラを落としたらセーブポイントに行く 4.もらったボムの塊でとりあえずテトラを★にする レベル1上げるだけでいいので報酬のボムの塊でも使え 5.1で買ったアクセを解体後、★にしたテトラを解体 6.5で解体したのがクラウンならレベル上げて灰チタンで強化してダッシュシューズゲットしたら1に戻る 注1 1で買い忘れてたらそのテトラは諦めて資金源にしてグッドチョイスでも買いましょう 注2 1-6の流れの中で整頓するのはやめておいたほうがいい 注3 ベストチョイス付けて戦闘に臨め ダッシューズ補足 装備効果でオートヘイスト発動。一度効果が切れると再発動しない。 疾風・閃光のスカーフ、みかわしブーツ等と一緒に装備するとATB10%加速効果が付く。 オートヘイスト+ATB10%加速により、ザコ狩りが非常に楽になる。 また、疾風・閃光のスカーフ、みかわしブーツ等を複数装備することで ATB加速が15%、20%と増える。 武器、アクセ併用で最大25%